直缝钢管厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
直缝钢管厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

社交游戏进程设计并非游戏

发布时间:2021-01-21 03:07:21 阅读: 来源:直缝钢管厂家

注:本文作者为seppo,文章主要反驳设计师布瑞斯韦特之前发表的游戏设计是种游戏的观点。

如果用一句话总结布瑞斯韦特的观点,那就是社交游戏执行和用户反馈间的反馈循环很短,设计师调整设计就好比玩一回合《星际争霸》。

听到此类言论,我负面情绪油然而生,我花了1、2天时间慢慢揣摩是什么原因促使我如此生气,我确实非常生气。

首先,我先声明,布瑞斯韦特和她文中提到的很多人物,从约翰·罗梅洛,到史帝分·马瑞察克,再到布赖恩·雷诺兹都是游戏行业经验丰富人士,他们所创作的作品都令我十分钦佩。

但我并不认同这篇文章的观点,我仔细思考了其中原因。文章曾引用Don Daglow的一段话:

Don Daglow是另一游戏设计元老,通常以将领视角观察数据。他表示,社交游戏设计很特别,因为你每天都能获得各方面表现状况的反馈。就像高速运转的SEO(游戏邦注:即搜索引擎优化)。最近辅助功能调整之后,有多少初次玩家重返游戏?游戏DAU如何?调整价位之后,营收有何变化?测试员是否喜欢新元素?所有商业活动都是游戏,但社交游戏业务到处都设有24小时排行榜。”

读懂没?Daglow一针见血道出区别所在。社交游戏业务是种游戏。各种参数反馈(注:如 DAU、MAU、用户粘性、ARPU、DARPA和NAMBLA)提供即时信息,促使社交游戏灵活运作,然而我们并未将这些信息应用至游戏制作当中。

通常游戏发行后,公司都能在前1、2个月的销售期获得目标群体反馈信息,游戏或成功或失败,反馈信息或多或少。社交游戏能够提供很多用户体验行为反馈信息。公司可以获悉玩家是否体验更久,是否聊天更多、消费更多,是否退出,是否回访,是否同好友分享动态……从中我们可以判断玩家有没有收获更多乐趣。

但我认为将游戏设计视作游戏的主要问题是过于简单化,二者就好比读书同写作之间的区别,或者更准确地说,像是体验《星际争霸》和制作《星际争霸》之间的差异。

我知道布瑞斯韦特想要表达的是我们已经开始上升至新阶段:体验游戏和制作游戏已变成一回事,但我并不这么认为,游戏就是很好说明。

我的意思是,不妨看看《Ravenwood Fair》、《Frontierville》、《Social City》和《Cityville》。我认为以玩家角度来看,这个观点最大的问题是玩家玩《星际争霸》,但是他们并没有参与其中制作。

游戏设计师的设计工作就是制作系列供玩家互动的机制系统。系统设计直接影响玩家行为。玩家不会把《Halo》体验视作人类同Covenant在世俗世界的模拟社交互动。如果玩家这么认为,无疑就会在游戏中丧命,输掉游戏。系统促使玩家学习厮杀(注:但并非随意屠杀),玩家学习如何保持健康,使用盾牌,留心侧面袭击,合理选择武器和弹药。虽然玩家在系统中享有很多自由,但他们显然也受此约束。玩家不会以竞争心态体验《Halo》,然后靠缓慢前行就获胜。

通过思考游戏设计是种游戏观点,我们会发现设计师是在束缚中展开设计游戏。如果你“最大程度优化游戏功能”,获得最高积分,那么未来就会继续以相同方式优化其他功能,参照同样的参数。刚开始设计的是《Farmville》,随后通过“体验”《Farmville》设计游戏获得最高程度优化版本,因为这是“理想”的体验方式。

现在我们把这个观点同社交游戏业务是种游戏观点,或者是同游戏开发业务是种游戏观点进行比较,我认为设计师玩家是在进行优化工作,追踪数据,跟进反馈信息(注:这些都是颇令人兴奋的内容)。

坦白说,我希望这是布瑞斯韦特陈述的观点,而我不过是加以诠释。但问题是实践出真知,所以获知设计师如何设计游戏的途径是亲自体验游戏。当出现克隆作品相互较量的局面时,我们就会觉得大家都在体验同样的游戏,毫无故事情节可言。

我们的目标?让我换个角度。我们可以认为这是诠释游戏制作理念的新方式,所以我们能够快速分析成功或失败功能,看看大家是否重视古怪因素或者是否享受其中。但我们不会忘记我们所制作的艺术作品,我们需要对玩家、对自己负责,创造具有进步意义的作品。

逆天仙侠

斩妖录

山海创世录破解版

造梦西游ol破解版