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社交游戏关注ARPU胜过设计效果

发布时间:2021-01-21 08:27:37 阅读: 来源:直缝钢管厂家

没有游戏专业人士会忽略营收。这里的“专业人士”是指以盈利为目的的业内人员。我偶尔也会制作非商业作品,或出于消遣,或应朋友要求,但我多数作品都以盈利为目的。但毫无疑问,若我从事游戏设计师外的职业定能够获得更多收入。其他游戏设计师亦是如此。换而言之:追求创收是我们的目标之一,但绝非唯一目的。

美工追求的是视觉效果。要成为专业美工,你就得平衡两个方面内容。首先是迎合市场,不论是画廊老板、投资者、社交网络玩家,还是其他营收来源。但你还是要把作品美学特点放在首位,有时需适时做出决策,改善作品销路,确保其能够生存。从某种程度看,这存在矛盾,当其实两个目标(注:美学效果和营收)并不冲突,它们相互交错。作为专业美工,你需让两个目标都达到最高水平:不仅具有美学效果,还能带来可观营收。

社交游戏的问题(问题之一)是其把市场放在首位。有设计构思否?不妨大胆尝试!若反馈参数显示其能够提高ARPU(每用户平均收入),就太棒啦!项目就继续进行。若相反,就取消项目。

换而言之:

1. 社交游戏能够带来可追踪反馈参数。

2. 开发者可以先让部分用户体验新功能,判断该功能是否能够增加营收。

3. 但这些反馈参数无法用于决定玩家是否从中获得乐趣,是否获得情感共鸣,或追踪任何美学标准。

4. 因此社交游戏设计完全依靠商业目的推动,而非美学标准。

从野心勃勃的互联网企业家角度看,这就是佳境。无需迎合恼人游戏设计者,或者他们深奥的理论。若作品能够运作,就继续发展。

然而从游戏爱好者角度看,这不尽理想,这意味着设计完全不考虑“优秀游戏标准”,而是由“提高ARPU”决定,二者完全不是一回事。

我曾推出过一款社交游戏,算是第二款作品的铺垫,不是所有作品都能大获成功。其实我目前正在制作第3款作品,游戏同样生死未卜。这并不表示社交游戏具有不确定性,因为我已经对此类型完全失去信心。的确所有商业模式都有其不足和局限。但此类型实在问题颇多。(

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